- 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。
- 模型分类
- 同类模型一定要打一个组
- 例如有些东西要高亮,那么组成这些东西的所有模型要组成一个组(Group)
- 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
- 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
- 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。
- 整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。
- 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。(比如对称物体,只做一半)
- 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,移动平台尺寸最大别超过1024,贴图文件尺寸须为2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。
- 贴图不能为中文命名,不能有重名;
- 材质球命名与物体名称一致;
- 同种贴图必须使用一个材质球;
- 除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
- 材质的ID和物体的ID号必须一致;
- 一个物体尽量只是用一个材质球;
- 带Alpha通道的贴图存储为png格式,在命名时必须加_al以区分。
- 模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理时,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。
- 骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。
- 动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。
- 导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。
- 动画输出
- 无动画的模型作为一个整体输出
- 有动画的模型把动画时间线做好整体输出
- 如果动画有问题或变动再单独输出相应模型的模型和动画
- 将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%
- 所以物体名、材质球名、贴图名保持一致
- 合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件
- 清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小)
- 按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确
- 导出给程序fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop