模型规范文档

通用控件

单位(比例统一)

命名参考

模型

  1. 模型分类
    • 同类模型一定要打一个组
      • 例如有些东西要高亮,那么组成这些东西的所有模型要组成一个组(Group)
  2. 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
  3. 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
  4. 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。
  5. 整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。
  6. 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。(比如对称物体,只做一半)

贴图文件格式和尺寸

贴图材质应用规则

模型绑定及动画

  1. 骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。
  2. 动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。
  3. 导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。
  4. 动画输出
    • 无动画的模型作为一个整体输出
    • 有动画的模型把动画时间线做好整体输出
      • 如果动画有问题或变动再单独输出相应模型的模型和动画

模型导出

  1. 将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%
  2. 所以物体名、材质球名、贴图名保持一致
  3. 合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件
  4. 清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小)
  5. 按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确
  6. 导出给程序fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop